티스토리 뷰




정말이지 이렇게 빠르게 죽이고 죽는 게임은 정말 오랜만이네요. 6대 6 대전의 장점인지는 모르겠지만 정신없이 뛰어다니며

여기저기 총을 쏴재끼다가 상대 파일럿에게 뒤를 잡혀 목이 돌아가던 총을 맞아 죽던지 간에 기본적으로 즉시 리스폰이 가능합니다.

즉시 리스폰 덕분인지 진행하는 캠페인의 내용이나 밑에서 뜨는 자막을 신경 쓸 여유가 없을 정도로 템포가 빨라지네요. 죽음으로

인한 찰나의 대기시간 마저 없는 것이 생각보다 큽니다. 뭔가 플레이어를 정신없게 한달까요? 베타를 패스했기 때문에 지레짐작으로

'빠르면 얼마나 빠르겠어..' 라고만 안일하게 생각했던 것을 훨씬 뛰어 넘는 빠르기였습니다.



 

 

 맨 처음 플레이 버튼을 누른 뒤 재생되는 인트로 무비. 



다만 단점이 없는 것은 아닙니다. 사실 게임 시작하자마자 느낄 수 있어요. 타이탄 폴의 배경 스토리를 함축하여 보여주는 

인트로를 감상한 후에 튜토리얼을 해보려는 플레이어를 맞이하는 것은, 소스엔진 특유의 그래픽적인 느낌입니다. 아무리 개량을 거듭했다지만

원 엔진 자체의 한계 때문인지 최신 엔진들보다는 약간 가벼운 느낌이 드는 데다, 타이탄 폴 자체가 그리 고해상도 텍스쳐를 지원하지 

않다보니 익숙해진 후에도 가끔씩 실망할때가 있어요. 그리고 그 놈의 굴림체.. 폰트 때문에 게임 전체가 싸보입니다. 소스엔진은 죄다

이런 건가 싶기도 하지만 도타2를 생각하면 그냥 폰트 쪽에 돈을 안 쓴 것 같네요. QA 팀원 중엔 한국인이 없었던 걸까요.



 

왠지 여기저기에 파란색과 노란색 구멍을 뿅뿅 만들어야 할 것 같은 느낌.

 

아... 폰트 교체 좀여.. 그리고 글자에 음영은 대체 왜 넣은거야 OTL



하지만 그러한 단점들은 본 플레이에 들어가면 별 상관 없어집니다. 텍스쳐? 걸어다닐 일이 절대 없는 상황에서 그거 신경 쓸 경황이

어디있나요. 캠페인 몰입도? 당장 내 눈앞에 파일럿이 휙 지나갔는 데 그게 뭐 대수랍니까. 얼른 따라가서 목 돌려드려야죠!

초반에 느껴지는 단점들은 전혀 기억나지 않아요. 이리저리 뛰어다니며 벽을 타고 건물을 오르고 타이탄을 소환해서 푹찍하는 재미는

단순하지만 이제껏 다른 게임들이 구현해내지 못했던 부분입니다. 게임 자체가 뭔가 저사양 느낌이 난다고 해서 이런 부분이

사라지는 것은 아니죠. 한번쯤 구상했을 법한 게임을 직접 할 수 있는 단계까지 내놓았다는 것 자체가 대단한 부분인 것 같습니다.



 

텍스쳐가 싼티가 날지라도, 캠페인 내용이 하나도 기억나지 않을지라도 상관없어! 로망이니깐!

스토리 관련 음성이 나올때 로비에서는 자막이 나오지 않지만 번카드 창에서는 자막이 나온다. 수정해야 할 부분.

번카드는 아끼지말고 필요한 건 바로바로 쓰자. 소지 제한이 있어서 꽉 차면 더 못 얻는다.


다만, 되돌아보면 게임이 줄 수 있는 경험의 한계가 현재까진 약간이나마 보인다는 것은 생각해볼 부분입니다.

이 부분은 아직 게임 시스템을 완벽하게 이해하지 못하고 그리 오랜 시간 플레이 해보지 못한 저의 속단일수도 있겠지만, 뭔가

배틀필드의 멀티 플레이 느낌보다는 약간 그 깊이가 얕다는 생각이 여러번 들었습니다. 번카드가 있긴하나 기본적으로 총기의 종류나

그 확장성이 미진하고 이건 전체적인 게임의 커스텀 폭에도 해당되는 느낌입니다. 콜오브 듀티와 같이 격년제로 출시하는 것이 아닌 이상

배틀필드가 다양한 탈 것과 병과별 총기 커스터마이징, 그리고 64인을 수용할 수 있는 넓고 다양한 맵들로 이 문제의 답을 제시 했던 것 처럼

 타이탄 폴 역시 어느 순간 느껴질 수 있는 익숙함을 타파할 수 있는 답을 제시해야 하지 않나 싶네요. 여러모로 차후의 운영이 기대되는

타이탄 폴이 아닌가 싶습니다. 물론 게임성 하나만으로도 롱런할 것 같긴 하지만요.


굴림체의 역습에도 타이탄은 묵직하다

댓글
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
«   2024/04   »
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
글 보관함