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원문: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-could-amd-mantle-revolutionise-pc-gaming 




AMD는 '맨틀' - 그래픽 하드웨어에 더 직접적으로 접근하여 PC 게임의 퍼포먼스가 완전한 잠재력을 발휘하는 것을 방해하는 많은 장애물들을 없앨 기회를 게임 개발자들에게 제공하는 새로운 PC용 로우-레벨 API - 를 공개했다. 이 새 기술은 하와이에서 치뤄진 AMD의 GPU14 컨퍼런스에서 공개되었으며, EA의 스튜디오인 DICE와 함께 개발되고 있다. '배틀필드 4'는 맨틀을 사용 가능한 첫 타이틀이 될 것이며, 이는 12월의 업데이트를 통해 지원될 것이다.


"현대 GPU들의 능력을 완전히 사용하는 새로운 그래픽 프로그래밍 모델을 만들기 위한 AMD의 기획인 '맨틀'은, 게임 개발자들이 AMD GCN 아키텍쳐의 네이티브 언어를 사용하여, 다른 그래픽 카드 제조사들이 따라올 수 없는 깊은 수준의 하드웨어 최적화를 제공하는 것을 가능하게 해 준다." AMD가 성명에서 밝혔다. "이 기획의 일환으로, 우리는 API의 사양과, GCN 기반 그래픽카드를 가진 PC에서 이것을 사용 가능하게 하는 관련 그래픽 드라이버를 만들기 위해 1류 게임 개발사들과 함께 작업했다. 맨틀은 1류 게임 개발사들의 요청에 대한 직접적인 응답으로서 개발되었으며, 그렇기 때문에 이에 대한 관심은 매우 높다."


요컨대, 이는 AMD가 가장 기본적인 형태의 "심층(to the metal)" API를 제공하여 개발자들이 그래픽 기술의 특성들에 더 직접적으로 접근할 수 있게 하는 걸 통해 자사의 그래픽 기술의 잠재력을 극대화했다는 것이다. 전문화된 GPU 드라이버와 함께 구동되면서, '맨틀'은 -그래픽 하드웨어의 온전한 힘을 충분히 이용하지 않아 온, 모든 렌더링 솔루션에 맞는 단일 레이어인 - MS의 '다이렉트 X 11' 레이어를 완전히 대체한다.


'맨틀'은 PS4에서 사용된 GNM API와 많은 공통점을 가지고 있는 것으로 보이며, 로우-레벨 수준의 GPU 접근을 허용하면서도 MS의 현존하는 프로그램가능한 픽셀셰이더 언어(HLSL)과의 매우 높은 수준의 호환성을 가지고 있다. 여기에서의 잠재력은 과소평가될 것이 아니다 - 멀티플랫폼 게임들의 콘솔 버전에서 이루저닌 대부분의 최적화 작업들이 PC 버전에도 들어갈 수 있다는 것이다. 덧붙여, 여기에는 지금까지의 DirectX에서 충분히 사용되지 못한 - 또는 아예 사용되지 않은 - AMD만의 하드웨어 기능들을 사용할 수 있는 기회도 존재한다.



그러나, 우리가 급격한 향상을 볼 수 있는 부분은 퍼포먼스 부분이다. '맨틀'은 개발자들에게 처음으로 그래픽 RAM으로의 직접적인 접근을 제공하며 (현재는 모든 것이 DirectX API에게 넘어가 있다), 우리는 CPU에서 만들어지는 드로우 콜(draw call)의 9배 향상을 약속받았다. 가장 거대한 병목구간 중의 하나인 드로우 콜은 그것이 이루어지기 위한 비용이 높으며, 그 때문에 많은 개발자들은 콜의 수를 줄이기 위해 세부 환경 같은 요소들을 미리 연산한다. 드로우 콜 출력의 급격한 증가는 기존의 렌더링 성능에 중대한 영향을 미칠 수 있을 뿐만 아니라, 선(先)연산을 더욱 쉽게 우회하여 더욱 동적이고, 풍성하면서, 실감나는 세계를 만들 수 있을 가능성을 제공한다.


이번 주 초에 AMD는 '맨틀'을 기자들에게 티징했으나, 세부 사항들은 공개하지 않고 있었다. 이것에 대한 우리의 첫 인상은 개념은 훌륭하지만 DirectX의 모든 기능의 충족이 문제가 되지 않을까 하는 것이었다. (DICE의 프로스트바이트 엔진 기술 디렉터 요한 안데르손(Johan Andersson)에 의해 발표된 - 어제의 발표는 이러한 걱정을 일소시켰다. 프로스트바이트 그 자체가 오늘날 존재하는 가장 진보된 DX11 엔진들 중 하나이다 - '맨틀'이 극도로 진보된 '배틀필드 4'를 다룰 수 있다면, 이 API는 이보다 더 나은 스트레스 테스트를 할 수 없을 것이다. 안데르손은 PC의 배틀필드 4 맨틀 버전에서의 '더 나은 성능과 더 나은 게임 경험'을 약속했다. 새 API의 등장은 밸브의 '스팀박스' 하드웨어에도 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있다.


"두 콘솔에서의 채용으로 인해 AMD는 '맨틀'에 대한 좋은 기회를 얻었지만, 나는 소니와 MS가 협조적일거라고는 생각하지 않는다." 존 카멕(John Carmack)이 이렇게 말했으며, 덧붙이길, "'맨틀'이 스팀박스에 줄 수 있는 힘을 고려해 보면, MS와 소니는 이에 대해 순전히 적대적인 태도를 취할 것이다."


결과는 콘솔 플랫폼 제공자들을 화나게 하는 것 그 이상으로도 나아갈 수 있다. 전통적으로 AMD는 소유권이 있는 코드에 맞서 오픈소스를 옹호해 왔으나 (OpenCL과 CUDA를 생각해 보라), '맨틀'의 사례에 있어서, 회사는 '맨틀'이 자사의 GCN 아키텍쳐를 위해 개발되었다는 사실을 분명히 하고 있다. 이론적으로는, 이는 숙적 엔비디아를 곤란한 상황에 빠뜨릴 수 있다. 어쩌면, 우리는 AMD 그래픽카드에서 구동되는 주요 게임들의 성능이 더 비싼 엔비디아 제품에서 구동될 때의 성능을 능가할 수 있다. 엔비디아가 자사의 API를 만들더라도, 그것을 지원할 매력 (또는 예산)이 있는지에 대한 의문이 존재한다. 우리의 예측에 따르면, '맨틀' 버전을 만드는 것은 값싸지 않을 것이며, 이는 고예산 게임들이나 '언리얼 엔진 4' 같은 미들웨어들에 한정될 수 있다.


어쩌면, 우리는 DirectX 자체가 위협에 처하게 되는 것도 볼 수 있을지 모른다. Mac, SteamOS, iOS와 안드로이드에 더 쉽게 이식하는 것을 가능하게 하기 때문에, 인디 게임 개발자들은 그들의 API로 OpenGL을 선택하는 경향이 더 크다. AAA 구역에서의 '맨틀'과의 경쟁은 MS를 매우 불편한 상황에 둘 수 있다. 오늘 AMD의 정보원이 말해주길 그들이 지속적으로 맞닥뜨려온 문제, 그래서 '맨틀'의 개발을 도운 문제는 MS가 자사의 OS 개발에 너무 집중한 나머지 DirectX 개발이 부진한 상태라는 것이다.


'맨틀'만큼의 잠재력을 가진 PC 구역에서의 혁신을 보는 것은 드물다. DICE와 협업하여 프로스트바이트에 통합하는 것을 통해, AMD는 EA의 기술적으로 진보된 거의 모든 게임 - 그 엔진을 사용한 모든 게임 - 을 통한 지원을 거의 보장받았다. 당연히, 이것의 성공은 지원의 수준에 전적으로 달려있다. 파트너 발표, 개발자 프레젠테이션, 더 많은 심층 기술 논의, 라이브 데모 등의 더 많은 정보들은 11월 11일에 열리는 AMD 개발자 회담에 예정되어 있다.


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맨틀은 열려 있으며 (open), 이론적으로는 엔비디아도 사용할 수 있다고 합니다. 



아래는 어떤 분의 멘틀에 대한 부정적인 생각. 본문과 같이 보면 좋을 것 같아서 캡쳐해봤습니다.




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