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http://www.eurogamer.net/articles/2014-01-17-tomb-raider-finally-achieved-profitability-by-the-end-of-last-year



작년 중순 툼레이더 리부트의 발매 이후 모두가 예상치 못했던 높은 리뷰 점수와 게이머들의 좋은 평가를 받았음에도 불구하고 스퀘어 에닉스는 

자신들이 기대했던 4주간 5~600만장의  판매량에는 크게 미치지 못해 '크게 실망했다'는(..) 내부 소식에 대한 기사가 나온 적이 있었습니다. 

(참고- 툼레이더 리부트는 발매 후 48시간만에 100만 장을 팔아 역대 시리즈 최고 기록을 세웠습니다)



툼레이더는 첫 한달 간 판매량이 340만 장 정도로 추산되었으며 이것은 여러모로 적은 판매량이 아니지만, 잃어버린 판매량 손실이 아니 누구 맘대로??

재정적으로 약간 몰려있던 스퀘어 에닉스에게는 뼈아프게 느꼈으며, 툼레이더 뿐만 아니라 히트맨 앱솔루션, 슬리핑 독스와 같이 스퀘어 에닉스의 또다른 

신작들에 대해서도 내부에선 예상보다 덜 팔렸다는 평가를 했었다죠. 연이은 삽질로 돈이 궁하긴 궁했나봐요 아니 근데 그건 니들 잘못이잖아


그리고 2014년이 시작된 지금, 지난 17일 경의 인터뷰에 따르면 드디어(?) 툼레이더의 판매량이 손익 분기점을 넘었다고 하네요. 

아래는 해당 인터뷰를 약간 정리한 내용입니다.





Q1.  Game industry에 따르면 툼레이더의 제작비는 약 1억 달러(한화로 1000억) 정도이며, 손익 분기점을 위한 최소 판매량이 대략 500만 장으로 알고 있다.

이정도로 제작비가 들어갈 것이라고 스퀘어 에닉스에서도 예상했었나?


A1. 스퀘어 에닉스는 이 프랜차이즈를 위해서 기꺼이 투자했습니다. 당장의 판매량보다는 시리즈의 미래를 위한 것들이었죠. 웹진에서 무슨 말들을 하던지간에

그들은 든든한 아군이었을 뿐만 아니라, (비관적인 말들과는 상관없이) 툼레이더 리부트는 작년 말 예상 판매량을 넘어선 흑자를 기록했습니다. 이미 속편 제작은

결정 된 부분이며 곧 차세대 기종으로 출시 될 '툼레이더 리부트 디피니티브 에디션(이하 툼레이더 DE)'에 대해서도 긍정적으로 받아들여져 출시가 가능했습니다.




Q2.  하지만 스퀘어 에닉스에서 기대 판매량을 너무 높게 잡았던 것은 사실이지않나?


A2. 그런 기대들이 나쁘다고 보진 않습니다.(웃음)  개인적으로 꽤 재미있던 시간들이었어요. 제 생각은 예상 판매량이 현실적이냐 혹은 너무 비현실적인 몽상이 

아니냐 그런 것은 딱히 중요치 않습니다. 그 누가 캔디 크러시, 클래시 오브 클랜이 그렇게 흥행할 줄 알았겠으며 마인크래프트가 그렇게 팔릴 줄 알았을까요?

'기대'는 유동적인 것이고 이것이 현실적인지 비현실적인지 판단하는 것은 힘들다고 생각해요. 한가지 확실한 것은 스퀘어 에닉스와 우리는(크리스탈 다이나믹스)

이 프랜차이즈에 많은 것을 쏟아 붇고 있다는 것입니다. 스퀘어는 툼레이더를 핵심 프랜차이즈로 대우하고 있고, 우리는 이들과 즐겁게 일하고 있습니다.

이런저런 이야기를 하는 사람들이 이런 것들을 알아줬으면 좋겠네요.




Q3. 차세대 기종으로 출시 될 툼레이더 DE은 회사의 흑자폭에 도움이 될 것 같다. 그런데 어떻게든 늘리려는 이러한 스퀘어 에닉스의

계획에 대해서 당신이 거부한 적이 있단 말이 있는 데?


A3. 그렇지 않습니다. 툼레이더 DE는 전적으로 개발팀의 의지에 의해 결정된 부분입니다. 애초에 스퀘어 에닉스는 'A부터 Z까지' 간섭하는 회사는 아니에요.

개발 막판에 이르러 기기의 성능을 최대한 끌어모았음에도 저희들이 원하던 모든 부분을 넣기는 힘들다는 말들이 개발팀 안에서 나왔었습니다. 그래서 DE에 대한

이야기가 시작되었고, 스퀘어 에닉스와 함께 마이크로소프트, 소니 쪽과 협력을 구하게됬죠. 이러한 것들은 예상 판매량에 대한 이야기가 나오기 전인 2012년 말,

차세대기에 대한 몇가지 루머들이 나오는 무렵에 진행되던 사항입니다.





Q4. 툼레이더 DE에 대한 관리 감독은 크리스탈 다이나믹스에서 맡긴 하지만, 실질적인 작업들은 슬리핑 독스의 United Front Games와 스퀘어 에닉스의 여러 

타이틀의 PC 버전 이식을 맡았던 Nixxes에서 맡고 크리스탈 다이나믹스 자체는 속편 제작에 집중하고 있다고 알고 있다. 본편에서 이야기가 완전히 끝났기

때문에 스토리 DLC를 내지 않는다고는 하지만, 사실 속편 제작 때문에 여유가 없는 것은 아닌지?


A4. 계획 했던 내용이나 여러가지 설정에 관한 것들을 본편에 넣은 것은 사실입니다. 이야기 자체는 엔딩에서 끝난거죠. 그래서 개발이 완료 된 시점에

개발팀을 속편 제작 쪽으로 이동시켰고, 그렇기때문에 스토리 DLC를 고려하지 않았습니다. 순서가 다른거죠. 자잘한 이야기보다는 보다 큰 틀에서 진행하길

원하는 것도 있긴 하지만요. 그리고 이러한 결정 덕분에 다른 스튜디오들과 협력하여 Xbox One과 PS4로 발매될 툼레이더 DE에 집중할 수 있었습니다. 

그 때 분위기는, "음, 지금 당장 다음 이야기에 착수해야하지만, 현 상태에서 이뤄내지 못했던 몇가지 작업들이 있긴 해. 차세대기로는 이것들이 가능할꺼야."

이런 식이었습니다.




Q5. 그렇다면 툼레이더 DE는 누구를 위한 것인가? 그리고 많은 팬들이 몇가지 그래픽 효과 보강과 자잘한 대사 추가만으로 출시 된지 1년 된 게임을 초기가로

꽉꽉 채워 낼 것인지 묻고 있다. 스퀘어 에닉스는 이미 이 게임을 플레이했던 유저들이 이것을 다시 구매할 것으로 기대하고 있는가?


A5. 저희야 보다 더 많은 사람들이 툼레이더를 플레이한다면 좋습니다. 하지만 그것 때문에 일의 경중을 그르치진 않을 겁니다. 저희 게임을 플레이해주신

유저 분들이 알고 있는 이야기와는 별 다를 내용이 없지만, 차세대 기에 와서야 가능한 모든 효과들을 넣은 버전일 뿐이에요.




Q6. 그러면 이 게임을 누가 살거라고 생각하나?


A6. 정말 많이 들었던 질문인데, 저희 마케팅 팀에서 조사했던 내용이 있습니다.(링크) 개인적으론 현세대와 차세대의 차이를 가장 극명하게 보여줄 수 

있지 않나 싶네요. 아직 툼레이더 리부트를 플레이 해본 적이 없지만 차세대기를 가지고 계신 분들이라면, 플레이를 마친 후 충분히 만족감을 느끼실 수 

있을 겁니다.




Q7. 마지막으로, 속편에 대해서 이야기를 해줄 수 있나?


A7. 지금 현재로써 말해 드릴 수 있는 것은... 다들 열심히 일하고 있다는 것 뿐이네요 (웃음)





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