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원문: http://www.theverge.com/2013/11/4/5063760/we-try-the-steam-machine-valves-video-game-console-of-the-future

번역 출처: http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=1237282&bbsId=G003&itemId=7&pageIndex=7

루리웹 에이라☆  님






지난 달, 밸브는 실제 작동하는 첫 스팀 머신을 보여 주고, 스팀 컨트롤러를 만지게 해 주고, 회사의 계획에 대한 추가적인 정보를 주기 위해 우리를 워싱턴 주 벨뷰의 본사에 초청했다. 


다음은 우리가 거기서 배운 것들이다.


스팀 박스 (The Steam Box)


밸브는 올해 베타 테스터들에게 300개의 프로토타입 스팀 머신들을 전달할 예정이며, 그들의 사양에는 특별히 새로운 것이 없다. 하지만 그게 이것의 요점이다: 첫 스팀 머신은 풀사이즈 게이밍 장비 같은 평범한 장비들이 들어가는 컴퓨터이자, 당신의 엔터테인먼트 센터에 잘 들어맞는 기기인 것이다. 강철과 알루미늄으로 이루어진 섀시는 길이가 12인치를 살짝 넘고 높이는 2.9인치였으며, 이는 Xbox 360보다 약간 크면서 같은 종류의 모든 게이밍 PC들보다 작은 크기이다. 게다가 박스는 거대한 엔비디아 지포스 GTX 타이탄 그래픽 카드와 완전한 데스크탑 CPU가 조용하고 시원한 상태를 유지한 채 들어가 있었으며, 직소 퍼즐 마냥 우그러진 채 들어가 있지는 않았다.


비밀은 사실 꽤 간단하며, 곧 드러났다: 밸브는 각각의 부품들이 따로따로 통풍이 되도록 케이스를 설계한 것이다. CPU는 공기를 위로 내뿜고, 파워 서플라이는 옆면으로, 그래픽 카드는 뒤로 내뿜으며, 케이스 안에서 부품들은 공기를 공유하지 않았다.


이는 상식처럼들릴 수 있지만, 그것을 실현해 내면서 부품들을 쉽게 넣을 수 있는 케이스를 찾는 것은 정말로 힘들다. 여기에서, 케이스를 세 영역으로 나누는 핵심 요소는 순식간에 풀어낼 수 있는 간단한 플라스틱 덮개이다. 우리가 만진 박스는 이미 놀라울 정도로 온도가 낮았으며 또한 조용했지만, 밸브는 여전히 설계를 개량하고 있다: 고속 프로토타입 설계 연구소를 지나가는 동안 우리는 밸브가 두 개의 덮개들을 만들어내고 있는 것을 볼 수 있었다.




스팀 컨트롤러(The Steam Controller)


하지만 밸브가 '박스'만 프로토타입 개발을 하고 있는 것은 아니다. 회사의 Xbox-크기의 게이밍 PC가 하드웨어 협력사들에게 영감을 줄 모델일 뿐인 것에 비해, 밸트는 스팀 컨트롤러를 자사가 직접 생산하고 또한 판매할 거라고 말해주었다.


지난 2년동안, 회사는 마우스와 키보드의 정밀성을 가지면서도 게임 패드의 융퉁성을 갖는 입력 기기를 설계하고 있었다. 밸브는 거실에서 잘 작동하면서, 가상 현실을 지원하고 또한 거리에서의 웨어러블 컴퓨팅을 지원할 수 있는 무언가를 원했다. 밸브의 디자이너 그렉 쿠머(Greg Coomer)는 처음의 질문에는 정해진 답이 없었다고 말한다: "마우스와 컴퓨터는 컴퓨터를 입고 있는 사람에게 있어 적합한 것이 확실히 아니다. 그렇다면 우리는 무엇을 만들어야 하는가?" 팀은 그 자신들에게 질문했다.


그 대답이 곧바로 명확해지는 것은 아니었다.


팀은 12개 이상의 다른 프로토타입들을 보여주었는데, 그것들은 하필이면 위와 비슷한 모션 컨트롤러가 달려 있으면서, 각각의 손가락 뒤에 버튼이 달려있고, 트랙볼이 달려 있는, 자석으로 분리되는 정신나간 Xbox 360 컨트롤러에서부터 이어져 나가고 있었다.(관련 사진 -링크-  )


대부분의 PC 개발사들이 몇 년 전에 트랙볼을 버렸지만 - 블랙베리는 이것들을 2010년에 떼어냈다 - 밸브는 이것이 마우스의 훌륭한 대체재라는 것을 발견했다. "트랙볼은 우리가 개발하는 데 많은 시간을 쏟는 물건이 되었습니다." 쿠머가 말했다. 팀은 일단 작은 트랙볼을 시도한 뒤, 그 다음 더 큰 트랙볼을 시도했고("더 큰 질량은 더 큰 모멘텀, 그리고 조정할 수 있는 약간 더 큰 영역을 의미합니다... 더 섬세한 미세조정이 가능해지죠"), 그 다음에는 트랙볼을 컨트롤러에 관통시켜서 뒷면이 뒤로 나오도록 만들었다. "돌리고, 붙잡고, 멈추고... 반대편에서 볼을 움직이는 동안 엄지를 쉬게 할 수 있었습니다." 팀이 말했다.


원래, 밸브는 PC 입력기에 혁명을 일으키고 싶었으나, 얼마 안 있어 훨씬 더 근본적인 목표에 관심을 기울여야 한다는 것을 실감했다: 현존하는 스팀 게임 라이브러리가 새 컨트롤러에서 작동해야 한다는 것 말이다. 그것을 위해, 회사는 다수의 PC 게임의 기능들이 키보드가 제공하는 104키 없이도 컨트롤러에서 사용 가능하도록 만들 방법을 찾아야 했다. 초기에, 팀은 터치스크린을 달아 더 많은 버튼을 추가하는 대신 키들을 가상화하기로 결정했었다. "옛날부터 지금까지, 우리는 소프트웨어 회사였고, 그래서 우리는 되도록이면 소프트웨어적인 입력을 통해 조정을 하길 원했었습니다." 쿠머가 이를 설명했다.


그 뒤, 팀은 트랙볼 부분에 대해서도 비슷한 종류의 컨트롤을 넣길 원했으나... 그것은 불가능함이 증명되었다. "볼의 구경이나 질량을 변화시키는 업데이트를 만들 수 없죠."


그때부터, 설계는 유기적으로 변화하기 시작했다. 트랙볼은 트랙패드의 시초가 되었다. 마우스를 흉내내도록 프로그램될 수 있을 뿐만 아니라 제스쳐 제어 또한 지원할 수 있기 때문이었다. 하나의 트랙패드는 두 개가 되었(고 밸브가 정신을 차리고 나니 거대한 터치 면이 되어 있었)다. 밸브는 촉각 피드백을 위해 작은 솔레노이드 엑추에이터를 넣었다. 컨트롤러의 전체적인 모양은 오목한 모양이 되어서 엄지손가락의 살집이 터치패드에 방해가 되지 않게 했다.


밸브가 스팀 컨트롤러에서 제외한 것은 거기에 새로 들어간 것만큼이나 흥미로운 것이다. 밸브의 공동설립자 게이브 뉴웰(Gabe Newell)이 회사가 게임 컨트롤러에 생체측정 센서를 넣고 싶다고 우리에게 발했지만, 팀은 항상 움직이기 때문에 손은 좋은 생체피드백의 근원이 아니라는 것을 발견했다. 그러나, 팀은 아직 발표되지 않은 미래의 VR 헤드셋이 당신 신체의 반응을 귓볼을 통해 측정할 수 있을 거라고 우리에게 강하게 암시했다. 그러한 기기는 당신이 겁에 질려하거나 좋아라하는 것을 알아내서 게임 경험을 거기에 맞출 수 있을 것이다.


다른 프로토타입 컨트롤러에는 터치패드 대신 분리가능한 "휴대용 입력 통신 및 연산 코어"가 들어가 있었으며, 당신은 그것을 레이싱 휠이나 또는 다른 주변기기에 장착할 수도 있었을 것이다. "언젠가 우리가 그걸 다시 접하게 될 거라고 생각합니다." 쿠머가 말했다.




테스트(The test)


밸브가 만들어낸 것 - 스팀 머신과 함께 실체로 출하될 컨트롤러 - 들은 아직 완전하지 않다. 소매 버전인 무선 터치스크린 모델은 내년이 되기 전에는 나올 수 없을 것이다. 어지만 나는 유선 USB 케이블과 터치스크린 부분에 버튼 4개가 달린 프로토타입을 만져 보았으며, 나는 이렇게 말해야겠다: 터치패드가 꽤 사납다.


나는 컨트롤러로 '포탈 2', '트라인 2', 그리고 '메트로: 라스트 라이트'를 해 보았으며, 나는 조작이 완전히 직관적이지는 않았다는 것을 인정하지 않을 수 없다. 예를 들어, 뒷면의 버튼을 눌러 점프하는 것은 오랜 시간동안 엄지로 그걸 해 왔기 때문인지 꽤 부자연스럽게 느껴졌다. 아날로그 스틱 또는 키보드의 WASD 키에서 왼쪽 엄지를 놀려왔기 때문인지, 엄지가 살짝 움직이자마자 캐릭터가 움직이게 되는 것은 혼란스러웠다. 움직일 때 촉각 피드백을 받는 것도 꽤 묘했다.


컨트롤이 잘 작동하지 않았다는 말이 아니라, 단지 익숙하지가 않다는 것이다. 터치패드는 놀라울 정도로 정확하며, 일인칭 슈팅 게임과 다른 마우스 위주의 게임들을 다른 아날로그 스틱으로 하는 것보다 훨씬 더 원활하게 할 수 있다. 엄지를 반대쪽으로 움직이는 것만으로도 고개를 돌릴 수 있으며, 조이스틱의 복귀 움직임 없이 살짝 위로 움직이는 것만으로도 헤드샷을 준비할 수 있다. 계속 움직이기 위해서 엄지를 패드의 가장자리에 둘 수도 있다. 커서 기반 게임에서 마우스 커서를 더 빠르게 움직이게 하기 위해 두 터치패드를 동시에 사용할 수도 있다.


중요한 것은, 기본 제어 옵션에 계속 머물러 있거나 어떤 키가 어떤 버튼에 적당한지를 스스로 알아내는 고통스러운 과정을 거치지 않아도 된다는 것이다. 밸브는 모든 스팀 게임들의 컨트롤러 프로파일을 크라우드소싱하여, 플레이어들이 최고의 컨트롤 세트에 투표할 수 있게 하고 있으며, 그 뒤에 그것들을 개량하는 것 또한 간단하다. '포탈 2'd에서 왼쪽 트랙패드가 너무 민감하다는 것을 알아차렸을 때, 나는 단지 민감도를 낮추기만 하면 되었다.


성능에 있어서, 스팀OS가 장착된 스팀 머신은 '죽이는' 것처럼 보였으며, 최소한 거기에는 하이엔드 부품이 장착되어 있다. 팀은 시연 중간에 윈도우와 스팀OS를 왔다갔다 했으며, 나는 차이점을 발견할 수 없었다.




그 다음은(What's next)


짧은 시연 이후, 나는 이것들이 현재 어떻게 되어가고 있는지에 대한 나의 불타는 질문을 던질 기회를 얻었다.


첫째, 달력에 1월을 표시해 두라. 신발의 다른 한 쪽이 떨어질 때이다; 밸브의 하드웨어와 소프트웨어 협력사들은 2014년 CES(Consumer Electronics Show)에서 소비자들에게 출하될 실제 스팀 머신과, 리눅스 플랫폼으로 발매될 게임들을 공개할 것이다.


2014년에 수많은 종류의 스팀 머신 박스틀이 발매될 것이며, 밸브는 이것들이 그 해 중순에 출시될 것으로 예상하고 있다. 몇몇 종류들은 밸브의 프로토타입 제품보다 훨씬 더 작거나/그리고 더 저렴할 것이다. "훨씬 더 작아질 수 있으며, 그게 바로 많은 OEM사들이 하고 있는 것입니다... 1/4 미만으로 작아질 수도 있을 거라고 말해도 될 것 같습니다." 팀이 말해주었다.


당연히, 그 크기에서는 풀 사이즈 그래픽 카드가 더 이상 사용되지 않을 것이다. 인텔의 내장 그래픽이 들어갈 가능성이 있다. "우리는 아이리스 프로(Iris Pro)에 정말로 흥미를 갖고 있습니다." 인텔이나 AMD가 정말로 강력한 내장 그래픽을 가지면서도 가격이 낮은 특별한 칩을 만들 가능성이 있는지에 대해 물었을 때, 방은 잠시동안 침묵 상태에 있었다. "우리는 1월까지 그에 대해서 할 수 있는 답변이 없습니다." 팀이 답했다.


스팀 컨트롤러에는 자이로스코프가 들어가 있으며, 밸브는 모션 컨트롤을 추가하기 위한 소프트웨어 업데이트를 할 계획을 갖고 있다. 회사는 프로토타입 유닛이 발매될 때 컨트롤러의 터치패드와 터치스크린을 사용하는 게임들을 위한 API를 발매할 예정이며, 밸브의 모든 게임 개발 팀들은 이러한 요소를 게임에서 지원하고 있다.


하지만 밸브가 리눅스 기반 OS를 띄우기 위해 '하프 라이프 3'를 스팀OS 독점으로 만들 거라고 생각하지는 마라. "게임을 감옥에 가두어서 스팀 머신에서만 돌아가게 하는 것은 우리의 철학에 반대되는 것입니다." 밸브의 더그 롬바디(Doug Lombardi)가 말했다. 몇년 전에 회사가 '하프 라이프 2'를 스팀에 묶어두긴 했지만, 팀은 그에 대해 더 많은 생각을 한 것으로 보인다. "당시 스팀의 상황을 고려해 본다면 그것은 좋은 생각이었을 수도, 그렇지 않을 수도 있습니다."


하지만 독점 게임 없이도, 당신이 생각하는 것보다 스팀OS는 더 많은 지원을 받고 있다. 밸브의 안나 스윗(Anna Sweet)은 리눅스와 관련하여 3년 전부터 협력사들과 대화하고 있었으며, 게임들은 개발하기 정말로 쉬워질 거라고 말했다. "유니티 엔진을 사용한다면, 당신은 (스팀OS 게임을)이미 만든 게 됩니다... 만약 맥용 게임을 만들었다면, 거의 다 만든 게 되죠."


스팀 머신이 특정한 하드웨어 사양을 갖게 될 것인지를 물었을 때, 팀은 조금 더 멋진 것을 만들고 있다고 밝혔다: 당신의 하드웨어 사양이 어떤 게임을 실제로 플레이할 수 있는지, 그리고 특정 게임을 잘 돌리기 위해 무엇을 질러야 하는가를 알려주는, 밸브가 이미 '스팀 하드웨어 조사'에서 수집하는 실제 사양 데이터를 기반으로 하여 작동되는 스팀 내의 시스템을 만들고 있다고 한다.


"이것은 스팀이 소비자들을 실제로 도울 수 있는 특별한, 또는 고유한 위치에 있는 분야들 중 하나입니다... 우리는 이러한 하드웨어 사양의 결합 사이에 있기 때문에 우리는 뭐가 어떻게 돌아가는지에 대한 자료를 수집할 수 있으며, 그것을 사양에 관심을 기울이는 모든 스팀 유저들에게 소화 가능한 형태로 돌려줄 수 있습니다."쿠머가 설명했다. 밸브는 아직 모든 것이 만들어지지는 않았지만, 그런 기능을 내년에 출시할 계획이라고 말해주었다.


밸브는 자사의 VR 헤드셋을 만들고 있을 것이지만, 훌륭한 VR 헤드기어인 '오큘러스 리프트'가 소프트웨어적인 견인을 받을 수 있도록 스팀을 조정하는 것 또한 고려하고 있다. "우리는 오큘러스와 꽤 광범위한 대화를 나누고 있습니다... 우리가 스팀을 통해 그들을 어떻게 도울 것인지에 대해 말이죠."


마지막으로, 스팀OS는 게임만을 위한 것이 되지 않을 것이다: 회사는 비디오와 음악 재생을 위한 다른 서비스 또한 덧붙일 예정이다. "하지만 우리는 스프레드시트를 지원할 계획은 없습니다." 롬바디가 가볍게 말했다.




요약(Warp-up)


우리는 가장 커다란, 가장 중요한 질문에 대한 해답을 얻지 못한 채 밸브의 본사에서 나왔다 - 스팀 머신이 소니와 MS의 게임 콘솔에 정당하게 도전할 수 있을지에 대한 것이다. 밸브는 하드웨어 및 소프트웨어 협력사가 누구인지, 스팀 머신 또는 스팀 컨트롤러의 가격이 얼마인지, 어떤 킬러 게임이 스팀 OS를 매력적인 윈도우 대체재로 만들 것인지에 대해 말해주지 않았다.


하지만 방문했을 때, 밸브는 그것들이 아직 중요하지 않다는 것을 분명히 했다. 팀은 현재의 PC 소비자들을 가장 중요시하고 있으며, 여유있는 방식으로 일을 하고 있다. "우리는 모두가 거실에 있고 싶어한다는 것이 기정사실인 것 마냥 대화를 나누어 왔습니다. 그것은 사실이 아니며, 그게 사실이 아닌 것은 굉장한 것입니다." 쿠머가 말했다. "우리의 가장 충성스러운 소비자들은 우리가 그들을 집의 다른 방으로 실어 나르는 것을 시도할 지도 모른다는 것에 약간의 실망을 품고 있습니다. 그것은 우리가 하려고 하는 것이 전혀 아닙니다."


그들의 충성스러운 고객으로서 말하는 것인데, 나는 밸브가 만든 것이 아직도 꽤 흥미로운 거라고 말할 수 있다: 지금까지 나온 것 중 가장 매력적이면서 개량 가능한 미니어쳐 컴퓨터 케이스와, -느낌까지는 아닐지언정- 마우스의 정확성을 지닌 컨트롤러가 그것이다. 밸브가 자신들의 노력이 가치있는 것이라는 것을 증명하기 위해 "다음 1,2년 동안 할 것이 정말로 많다"는 것을 인정했지만, 나는 이미 스팀 컨트롤러에 대해 흥분하고 있다. 밸브의 협력사들이 만들고 있는 것을 보기 위해 1월까지 기다리기가 힘들 정도이다.






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